Jugar nos hará libres

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ArsGames es una entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos a partir de áreas de acción transversales: pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.


Docente

"El pensamiento crítico en la era digital: jugar nos hará libres"

«Pensamos críticamente cuando hacemos juicios razonados sobre qué pensar o cómo actuar ante situaciones relevantes o problemáticas de la vida cotidiana, en los diversos contextos [...]. Pensar críticamente no conlleva encontrar una solución o respuesta predeterminada, verdadera y definitiva, sino más bien enjuiciar y valorar desde criterios racionales las opciones o respuestas posibles en un contexto dado. El pensamiento crítico se basa en criterios, somete a crítica y revisión los criterios, y se atiene a las demandas y características del contexto. Pensamiento “crítico” se opone a “acrítico”, que acepta las conclusiones sin una evaluación de los supuestos, las bases o criterios; que decide y actúa sin previo análisis de la situación, sin evaluación de las alternativas posibles, las dificultades y los recursos disponibles.»

Esta cita pertenece a El pensamiento crítico en la práctica educativa (Editorial Fugaz, 2001), volumen coordinado por el profesor Víctor Santiuste Bermejo. Pero esas líneas fueron escritas a principios del siglo XXI, y si bien no han perdido un ápice de valor, veracidad o pertinencia, conviene ajustarlas a cómo este siglo ha evolucionado, pues, si para poder emitir juicios razonados necesitamos información, en la era digital, paradójicamente, información es lo que nos sobra. Y en ocasiones hasta nos estorba.

En la era de la permanente conexión no podemos prestar atención a toda la información que nos rodea. Las autopistas de la información de los noventa se han ido degradando y configurando en un sistema de negocio donde nos atropellan titulares, pero no profundizamos en las noticias, no contrastamos la información antes de compartirla, y aunque así lo hiciésemos, necesitaríamos una ingente cantidad de tiempo para evaluar, enjuiciar, contrastar y llegar a conclusiones propias sobre cada una de las informaciones que recibimos a diario; es simplemente inviable. Frente a esto, delegamos la criba y el criterio en otros (medios de comunicación, amigos, partidos políticos...), y creemos lo que nos dicen sin someterlo a crítica.

Esto, junto a los propios procesos y estructuras que encontramos en internet (como los algoritmos de los buscadores que ordenan la información por relevancia para nosotros en función de nuestra actividad anterior y la huella digital que vamos dejando con ese uso, o los algoritmos de las redes sociales que nada más nos muestran las publicaciones de contactos con los que somos más afines o que piensan como nosotros) genera burbujas ideológicas, sociales y culturales. Nos cerca la información que confirma o ratifica lo que ya pensamos, y la que nos confronta, rara vez aparece. Ésto que nos confina en una posición de usuarios pasivos, relegados a repetir discursos, atender al engaño de las fake news y ser fácilmente influenciables. Caemos en el consumo acrítico, asumimos el mundo que nos ofrecen desde las lógicas del beneficio privado (que en su mayoría rige y controla el funcionamiento del espacio digital) en vez de dedicarnos a crearlo, colectivamente, de un modo crítico y por el bien común.

La educación es un paso muy importante para revertir esta situación. Pero, en muchos casos, la introducción de tecnologías en la educación se ha llevado a cabo siguiendo intereses privativos y de adaptación al mercado, y ha generado un distanciamiento del alumnado que entiende que las tecnologías empleadas en el aula difieren mucho de las que utilizan en su tiempo libre, lo que el investigador David Buckingham dio en denominar “nueva brecha digital”.

Además, en la escuela, así como en otros muchos ámbitos, existe hoy una clara simpatía hacia la gamificación, concepto con el que nos referimos al uso de elementos, dinámicas y mecánicas propias del juego en contextos fuera del mismo. Si bien aprendizaje y juego siempre han estado muy unidos, esta tendencia actual, como sostiene el doctor Flavio Escribano, supone más bien una “ludictadura” en la que se condiciona el aprendizaje mediante el conductismo, empleando puntos, rankings y cuestiones secundarias del juego para generar motiviación extrínseca con la finalidad de promover cambios en el comportamiento, aumentar la productividad o dar lugar a procesos de aprendizaje directivos. Las cuestiones más esenciales de lo lúdico, del juego (que sea libre, voluntario y divertido), se dejan de lado, produciendo una falta de motivación por el aprendizaje en sí mismo.

Es por ello imprescindible un replanteamiento metodológico y pedagógico de la educación en relación al juego y a las nuevas tecnologías. Desde ArsGames defendemos un modelo educativo en el que no nos limitemos a llevar a cabo una alfabetización digital, sino que ésta sea una alfabetización digital crítica. La tecnología ha de ser considerada en las programaciones docentes como objeto de estudio para permitir comprender de qué modos configuran nuestro pensamiento y ser capaces de apropiárnoslas y generar no sólo nuestros propios contenidos, sino también nuestras herramientas de forma autónoma. Una educación tecnológica crítica, que no someta a sus usuarios y usuarias a los flujos de la tecnología, sino que les dote de la capacidad de entender, analizar y crear sus propias herramientas, es indispensable si queremos una autogestión tecnológica que nos permita construirnos y construir la realidad de un modo colectivo, común, que se oponga a la construcción externa por parte de los grandes monopolios tecnológicos.

Explorar nuevas experiencias formativas que centren su atención en el alumnado, potenciar la creación artístico-tecnológica, crítica y lúdica, horizontal y colaborativa, y las pedagogías críticas, conforman lugares de encuentro y aprendizaje autogestionado que motivan a sus participantes a convertirse en agentes de creación y experimentación y no sólo en sujetos pasivos sometidos al flujo de la información.

En ArsGames llevamos años promoviendo el pensamientro crítico con tecnologías desde estos modelos de aprendizaje autogestionado, colaborativo y horizontal de saberes expandidos que permiten aprender no sólo cuestiones técnicas o teóricas de un modo más significativo, sino que a la par permiten aprender a gestionar la información, los tiempos, recursos y el trabajo en equipo de modo que las personas que aprenden con esta metodología tienen todas las herramientas para continuar un aprendizaje autónomo al finalizar el proceso formativo. Proceso, además, crítico en el que fomentamos el debate y la reflexión sobre las propias tecnologías así como la creatividad, invitando a ir un paso más allá que permita transgredir lo cotidiano de las prácticas tecnológicas y del juego asociado a ellas.

En nuestra experiencia contamos con múltiples ejemplos de las ventajas de estas metodologías que fomentan procesos de agencia y creación. En el marco de la educación no formal, nuestros proyectos Gamestar(t) y Zona Gaming ponen a las personas participantes en el centro de la experimentación tecnolúdica generando sus propios proyectos y fomentando así el aprendizaje significativo, contextualizado y autogestionado. Y dentro de la educación formal contamos con ProyecTIC como ejemplo de la importancia de construir una ciudadanía responsable, consciente y crítica en lo que respecta a la gestión y la transmisión de la información así como el valor de aprender a comunicar asuntos relevantes para nosotros y nuestra comunidad.

Asimismo, el uso de videojuegos puede fomentar procesos de participación ciudadana, como llevamos a cabo en nuestro proyecto Craftea, que propone reflexionar sobre la importancia del espacio público y emplear los espacios virtuales para desarrollar propuestas urbanísticas colectivas de mejora del espacio público. O, en el caso de Juegos del Común (dirigido a un público adulto), el videojuego puede hacernos conscientes de la importancia de los datos, y en concreto de los datos abiertos, generando historias que los incluyan permitiendo visualizar problemáticas sociales.

Son muchas las líneas que se pueden seguir para el ejercicio del pensamiento crítico en la era digital, invitamos a pensarlas, repensarlas y ponerlas en práctica.

[La investigación teórica que unida a la práctica va conformando nuestras propuestas educativas puede consultarse en los libros Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos y El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico.]


Conoce las opiniones de los/as filósofos/as en este vídeo.

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